jueves, 29 de agosto de 2013

Pacific rim (2013)
Dónde está ese Godzilla que lo reviento.


El cine a veces nos da sorpresas gratas. Fui al IMAX con la idea de que Pacific Rim era una película más de cine espectáculo: esa suerte de  subgénero, podríamos considerar, que busca explotar al máximo los efectos especiales y un recurso como el 3D para tratar de llenar las salas de los cines en los meses de Junio-Julio-Agosto, que es el verano del hemisferio norte, donde está la plata. Estos tanques de verano, en el mejor de los casos, son filmes pasatistas, pochocleros y mediocres, haciendo que la visita al cine valga la pena sólo porque pasas 2 horas de tu vida en un lugar con aire acondicionado. De vez en cuando aparece alguno que otro rescatable.

Primero empecemos con la propuesta: Guillermo del Toro dirigiendo una película homenaje al cine Kaiju Eiga japonés, el clásico cine de monstruos gigantes destruyendo ciudades como Godzilla, o Gorgo en Inglaterra. También a glorias del animé como Mazinger Z o Evangelion. Los que crecimos con televisión por cable pudimos ver un familiar de este cine fantástico japonés, el denominado Super Sentai, que conocimos por Power Rangers. Este tipo de cine fue siempre una fiesta, porque nos daba gente disfrazada de monstruos o de otras criaturas o máquinas, a veces creadas por el hombre, luchando ferozmente mientras la maqueta de la ciudad se destruía debajo de los actores en trajes. Era el cine espectáculo de nuestros padres o tíos, antes que los efectos hechos por computadora (CGI) dominen el mapa. Conociendo otros trabajos de Del Toro, como El laberinto del fauno (Pan’s Labyrinth), se podía confiar en que el proyecto de semejante película estaba en buenas manos. El tema fue que Del Toro había dejado otro proyecto de lado para hacer esta película sobre robots y monstruos gigantes, una pequeñita obra de tres películas llamada El Hobbit, no sé si la conocen. Creo que hizo negocio.

La película comienza con la narración de lo acontecido en el mundo por parte de nuestro protagonista. De una grieta del fondo del Océano Pacífico, criaturas de otra dimensión aparecen en la Tierra. Como el “rey de los monstruos” con Tokio, se dirigen a las ciudades a destruirlas. El primer país que atacan (cuándo no) es Estados Unidos. Como decenas de generales americanos no vieron nunca una película de Godzilla, no sabían que a los monstruos no se los puede matar con aviones y tanques, perdiendo miles de millones de dólares de material bélico en el proceso. Después de una batalla durísima y larga contra el primer Kaiju, la bestia cae muerta no sin haber destruido los puntos turísticos de varias ciudades yanquis. No sé ustedes, pero yo evitaría la torre Eiffel si cuando visito París veo un monstruo gigante en el horizonte. Al repetirse constantemente la llegada de los Kaiju, el mundo se pone de acuerdo para hacerles frente.  “EL mundo” es un decir, porque a los únicos que les preocupa la llegada de los bichos es a los países que dan al Océano Pacífico.  La solución que encuentran estos países para lidiar con los monstruos es crear los suyos, a la manera de robots gigantes. Desde un punto realista no tiene ningún sentido, porque no hay nada que un robot gigante pueda hacer que un tanque, o un barco o un jet no, pero estas películas no buscan el realismo, así que yo me entregué a tomar lo que me presentaban como cierto. Estos robots, llamados Jaegers, son pilotados por parejas humanas y se despliegan en diferentes puntos de la costa con el Pacífico en alerta por si un nuevo monstruo se dispone a destruir todo. Los argentinos zafamos porque estamos en otro Océano. En verdad zafaron quienes tenían que confiar en un robot argentino o en argentinos para que los defiendan, porque lo más probable es que el robot no se haga o funcione mal por temas de presupuesto o corrupción.

Pero la película es más inteligente que eso. Podría haberse hecho un largometraje de la guerra contra los Kaijus a lo largo del mundo, y no fue así. El hecho es que nos situamos en un momento posterior, en donde la humanidad vuelve a estar en peligro después de años de victorias contra lo’ mostro’. De la grieta salen cada vez más bichos y más fuertes y los robots gigantes se las ven negras. Comenzamos viendo cómo nuestro personaje principal, Raleigh Becket, piloto de Gypsy Danger, uno de los Jaeger norteamericanos, sufre flor de paliza frente a un Kaiju enorme, y pierde a su hermano copiloto en la pelea. El trauma del combate y de la pérdida de su hermano lo aleja del pilotaje de robots por varios años. En ese tiempo, los Kaiju se cargaron a varios Jaegers y el panorama se oscurece, con lo cual “el mundo” se pone de acuerdo en desmantelar el programa Jaeger y crear un reemplazo en defensa de la tierra. Ese reemplazo es una gran pared a lo largo de la costa de todos estos países en peligro. Una tarea tan titánica como pelotuda sólo puede ser resuelta por grandes líderes del mundo en consejo. Pronto se demuestra que la pared no sirve, porque un Kaiju la atraviesa y destruye la Ópera de Sydney, que estaba a unos pasos del muro. No soy ni un ingeniero ni un especialista en hormigón, pero en vez de montar una pared gigante a lo largo de la costa, hubiera costado menos armarla alrededor de la grieta ¿no? Al menos, no al lado de las ciudades, dándole todo el Océano libre a los Kaijus. Pensándolo mejor, si tenían éxito con el muro iban a entrar a salir los bichos y se iban a juntar en una pecera gigante, donde tenían espacio para corretear y jugar y probablemente se olvidasen de destruir la tierra. Los héroes de la jornada son los pilotos australianos del Striker Eureka, que acaban con el Kaiju fan de Another Brick in The Wall de Pink Floyd. La última resistencia de la humanidad recae en Stacker Pentecost, el comandante de los 4 Jaegers restantes, el australiano, el chino, el ruso y el americano, que no tiene pilotos. Por eso llaman a Raleigh a probar suerte con la nueva versión del Gypsy Danger.
Por ahí sólo querían ser amados.


Lo bueno del cine fantástico no es  crear mundos imposibles. Las mejores películas del género no son las que te lanzan a un mundo sin conexión con el nuestro y  con problemas que  son ajenos a nosotros. Con El Laberinto del Fauno, Guillermo del Toro no estaba interesado en crear un universo paralelo al actual, sino en demostrar cómo una chica imagina un escape hacia un mundo imaginario para evitar vivir las desgracias de la posguerra civil española, y de cómo la fantasía y la realidad pueden convivir en un mismo lugar. Esto es fantasía. La ciencia ficción, en cambio, nos da una explicación a todo. Todo lo que pasa tiene un sentido, no se libra nada al azar. Es el avance de la ciencia lo que nos abre nuevos mundos. Un mundo de fantasía es un alivio, porque en el fondo sabemos que alguien lo imaginó tratando de hacer un mundo lo más diferente al nuestro posible, para que sea atractivo por antítesis. Sabemos que hay un humano detrás de eso soñándolo, por eso podemos dormir tranquilos. Un mundo de ciencia ficción es el horror absoluto, porque lo que sucede escapó hace tiempo al control de los hombres. Mejor dicho, lo que sucede se nos puede salir de control. Nada de esto tiene que ver con Pacific Rim, pero todavía algunas críticas la nombran como película de ciencia ficción, cuando me parece claramente que el punto pasa por otro lado. Creo que es momento de redefinir los géneros.

Raleigh debe buscarse un compañero de cabina, y nos presentan a un personaje cliché como Mako Mori. No porque sea malo el personaje, sino porque era obligada la inclusión de una persona japonesa. La historia de Mako es la mejor de entre todos los personajes. En un flashback vemos como perdió de niña a sus padres ante el ataque de un Kaiju a Japón. Cuando el monstruo estaba por matarla, surge un jaeger que acaba con él. Mako se acerca al robot enorme y el piloto que sale de adentro es nada menos que Stacker Pentecost, que lo piloteaba, y al que Mako le debe la vida. Era el momento para un cameo de Godzilla, pero todavía lo sigo esperando.  Ahora, dijimos que se piloteaba en parejas. Cualquiera que haya visto Evangelion y fue al cine a ver esta película vio cosas que le hicieron ruido. Los pilotos tienen que entrar en una “sincronización” entre ellos y con la Inteligencia Artificial que los maneja. La inteligencia artificial es Ellen McLain, GLaDOS de la serie Portal, y en un momento tira una frase muy GLaDOS, que no es de ninguna manera una coincidencia, porque Del Toro es un gran gamer. En Evangelion, la sincronización se hacía con el robot mismo, y cuando la sincronización se perdía, se iba todo al carajo. Tiene que haber una conexión especial entre los pilotos, por eso suelen ser parientes, hermanos o padre-hijo. Pero en el caso de Mako y Raleigh, no hay tal conexión. Lo que pasa en Pacific Rim cuando se pierde la conexión es menos brutal que en Evangelion, pero Mako mientras probaban la sincronización recordó el ataque kaiju a Tokyo y casi hace volar todo a la mierda en la base. Mako es el personaje inestable, como era Shinji en Evangelion. Además es una de las únicas dos mujeres piloto que nos muestran, junto con una piloto del jaeger ruso. Prefiero diez veces a Mako que a Shinji igual. En Evangelion, los robots gigantes escondían un secreto que los convertía en las únicas armas capaces de destruir a los ángeles que venían a destruir la tierra. Acá… bueno, una piña de un jaeger aparentemente sirve más que un cañonazo o un misil. Creo que dan una explicación de porqué construir los jaeger en la película, pero eso no cambia que estamos hablando de un film sobre robots gigantes que pelean contra monstruos de otra dimensión.
Sigamos soñando

Los científicos que estudian a los Kaijus en la base son dignos de los tres chiflados, pero esenciales a la trama. Uno descubre que se puede conectar con la mente de los kaiju, como hacen los pilotos con sus robots. Al hacerlo se da cuenta que hay una raza de aliens que están mandando a los monstruos a través del portal, y que muy probablemente sean los bichos parte de un plan de conquista de la tierra.  Para poder conectarse bien con la mente kaiju necesita un cerebro fresco, que consigue de un personaje muy colorido, digno de Saint Row: The Third. La segunda mitad de la película es la que contiene las escenas de pelea. Varios Kaijus llegan en masa y se ponen a funcionar los cuatro jaegers restantes a hacerles frente. Luego de una súper escena de pelea, y para conveniencia del argumento, los kaijus son destruidos igual que dos de los jaegers. Como era esperable, los que sobreviven son los que hablan en inglés. En la última misión idean un plan para destruir el portal y acabar con la amenaza Kaiju para siempre. Digo para siempre porque no hay “material de secuela” en el final de la película, como sí tiene Godzilla, la versión norteamericana.  Calculo que no le tenían fe como para hacer una franquicia, aunque la idea de muchas de estas pelis es vender muñecos. Igual ya hay secuelas planeadas.

Gaucho Tango, el jaeger argento.


En el fondo, la película cumple con su cometido. La acción es intensa y divertida, la banda sonora hacía temblar al cine, y los efectos de sonido te sumaban a la pelea. Es una de las pocas películas en donde realmente parece que estuvieras montado en el jaeger o mirando por el visor de uno de los robots lo que pasa. Normalmente detesto el CGI, pero estuvo muy bien usado sin que molestara en ningún momento. Los actores se dejaban ver, pero el que se lleva los aplausos es  Idris Elba, Stacker Pentecost, no por hacer un gran papel, sino porque el resto es bastante flojo. Tengo un problema personal con Raleigh, que me parece Johnny Knoxville rubio. No me puedo tomar en serio la película si el que tiene que defender la tierra es el gil de Jackass en un robot gigante. Mako es otro caso de un personaje desaprovechado, con gusto a poco. Aun así me parece una de las mejores de acción del año, y una buena demostración de que se puede hacer cine de espectáculo entretenido, pero también puede ser inteligente. La mayor crítica es que se presentó esta película como un homenaje a un cine que no representaba nada para la mayoría de la gente que la fue a ver. No sé cuántos vieron Evangelion  de los que estaban en la sala de cine, pero seguro que no éramos muchos. Pero la valoro como una introducción al género para audiencias jóvenes.
Recomendable 7

lunes, 26 de agosto de 2013

Tomb Raider (2013) surge de la intención de Square Enix de devolver a la vida una de las franquicias más recordadas de los años noventa y principios de este siglo que quedó sepultada debajo de títulos de acción – aventura más innovadores y de una calidad técnica superior, y tras una serie de películas que nos presentaba a un ícono de actriz como Angelina Jolie, haciendo de un personaje que se ganó los suspiros de todos, menos de la crítica especializada.
Es muy difícil pensar a la serie Tomb Raider sin Lara Croft, la arqueóloga – caza tesoros más conocida desde que algún genio tuvo la idea de convertir a Indiana Jones en una mujer voluptuosa, dándole no una sino dos pistolas, y un shorcito que le daría vergüenza usar a la mujer más requerida de una tribu perdida del Amazonas, por lo corto. Siendo que se basaron tanto en las historias del personaje de Steven Spielberg para generar a un símbolo sexual freak de los 90s, es raro que no se hayan acordado del látigo.
Nuestra heroína era lanzada a las aventuras más excéntricas e imposibles de las cuales podía escapar por tener, entre otras habilidades, la de sobrevivir al frío helado y al agua congelada de las regiones más inhóspitas en short y una remera escotada.
Lara y su  adecuado equipo de combate. Es el caso más literal de "bolsillo de Guybrush Threepwood/La Pantera Rosa" que conozca en el mundo de los videojuegos. Tiene menos lugar para guardarse items que Conan el Bárbaro.

Lara fue todo un símbolo de la pre adolescencia masculina, estaba presente en la mayoría de las revistas de video juegos y era un obligado de todos los chicos en los primeros años de la PlayStation, no por ser uno de los mejores juegos de la consola, sino porque todos los locales lo tenían a la venta al ser uno de los más “llamativos” (anda a explicarle eso a tu vieja para que te lo compre los 9 años).
La mecánica de estos juegos era simple: vos manejabas a Lara Croft… o para decirlo mejor, a la mitad trasera del personaje de Lara Croft a través de catacumbas, precipicios, cornisas, valles con animales salvajes, entre otros peligros, en tercera persona. La acción en tercera persona era toda una novedad en la época. También siempre había una tercera persona mirando el orto poligonal de Lara en la pantalla. El avance en el juego implicaba resolver puzles, moverse y saltar entre diferentes plataformas y pelear contra diferentes enemigos, todas tareas para las cuales Lara estaba perfectamente preparada, pero que el jugador no podía hacer por lo pedorro de la cámara. Tiene esa rotación de los primeros juegos en 3D que fue una innovación genial para la época y para las demostraciones en E3, pero al jugar se volvía imposible y se cobró su saldo de controles revoleados y de game overs.
El juego fue todo un mito, pero pronto fue superado por otros que explotaban mejor la acción en 3D y el concepto de aventura que tenían los Tomb Raider originales. Eventualmente la serie Tomb Raider siguió en las generaciones de consolas más recientes con una propuesta que se agotaba con cada nueva aparición, y que se perdía entre los catálogos enormes de PC, PlayStation 2 y Xbox 360, con mejores juegos a elegir. Lo que mantenía a la serie era el personaje de Lara Croft, que se transformó en el baluarte más importante de Eidos, sobreviviendo incluso al descrédito que generaron las dos películas de Hollywood, que tomaron al personaje y le ofrecieron a la audiencia masculina (la sala de cine con más olor a bolas de los últimos años) exactamente lo que demandaban.

De todo lo anterior podría pensarse que quien escribe estas líneas es un jeropa compulsivo, de esos que van al teatro de revista y se sientan en primera fila con un diario abierto entre las piernas y después se van con una sonrisa de oreja a oreja. Pero lo menciono únicamente porque el personaje de Lara Croft fue parte de una industria del sexo en los videojuegos de la cual no muchos portales especializados se salvan de estar metidos. Lara Croft no era atractiva como personaje, era unidimensional, porque todo aquél que jugaba a los juegos estaba consumiendo la imagen sexual de Lara Croft y no el programa en forma de juego que estaba debajo.
Esto parecía saberlo perfectamente Square Enix, que en su eterna sabiduría al presentar la Reboot avisó del cambio de perspectiva sobre la serie, y de cómo Lara iba a ser menos un icono sexual y más una mujer normal, en el panorama mundial “NEW AGE” de respeto al sexo femenino y de la crítica a la violencia hacia las mujeres que es visible en los medios y en el periodismo. El respeto hacia la decisión se perdió totalmente cuando presentaron al juego y nos hablaban de Lara Croft capturada y violada en una isla por náufragos. Si alguien necesitaba más pruebas para decretar la decadencia de Square Enix fue esta mentira/mal asesoramiento/estrategia de marketing por parte de la empresa que se parece cada vez menos a aquellas que nos dieron clásicos como Final Fantasy y Dragon Quest. Lo principal de este cambio era que manejábamos a un personaje más cercano a la realidad, si pensamos que en la realidad una chica puede sobrevivir al peor maltrato visto en la historia reciente, a cambio de tener una figura “menos exótica”.
El rediseño de Lara Croft tuvo detractores y defensores. Algunos defensores se quejaron por la delantera.

Pero bueno, lo mejor siempre es no juzgar a un libro por su tapa, así que me dispuse a darle una oportunidad al juego de Crystal Dynamics y tener una mente abierta al respecto después de que me lo recomendaron. El juego superó mis expectativas, que no es decir mucho porque eran bajísimas. Para no ser muy duro con el nuevo Tomb Raider, lo mejor es describir sus diferentes apartados. Los gráficos, la música y la historia no son nada del otro mundo, pero flaquea realmente en la jugabilidad, que es donde está su fuerte. Desde esta humilde página hago el llamamiento a la eliminación total del concepto de Quick Time Events en los videojuegos (QTE, o Qué Trolleada Espectacular). No sé quién inició el trend de este artificio jueguil de combinación de botones, pero merece ser sometido a una partida de QWOP infinita sólo para que ejercite su habilidad de tocar una sucesión de teclas sin fin.
Básicamente el concepto de un Quick Time Event es el de una animación en donde perdemos el control del personaje, a favor de una escena expositiva o de desenlace de una historia. Los jugadores veteranos de God of War o Resident Evil 4 están acostumbrados a esta estrategia de los programadores de juegos para decidir por vos lo que hay que hacer. La ventaja de este sistema es que podemos generar una acción que habitualmente no tenemos manera de ejecutar durante el desarrollo normal del juego, a cambio de una combinación de botones que debe ser tocada en el momento justo para resolver la situación. La desventaja de este sistema es que debemos tocar en el momento justo una combinación de botones para que la situación se resuelva.
Créanme, se van a acordar de hasta los órganos reproductores de las mascotas de los diseñadores.

 En God of War, Kratos debía luchar contra una horda de enemigos sólo para de vez en cuando enfrentarse a algún ser mitológico que requería un Quick Time Event para ser derrotado. En Tomb Raider los QTE se utilizan para decidir cosas menos épicas que en el juego de Playstation 2, como si Lara efectivamente sobrevive a la violación a punta de pistola o si el abusador ruso nos da una muestra de cerca de la inteligencia de Lara al embadurnarnos de un disparo la cámara con los sesos de nuestra heroína. No es habitual que le preste atención al origen de los personajes en los videojuegos (al final siempre provienen de los mismos tres o cuatro lugares) por eso se preguntarán por qué aclaré lo ruso del abusador. Es que los diseñadores del juego hicieron lo posible para que yo lo recuerde.
Veamos lo siguiente: Lara es arrojada a una isla poblada –suponemos- de náufragos y de otras personas enloquecidas por el abandono, que desean capturar al grupo que estudia la ubicación de una isla de una cultura símil japonesa perdida en la historia, entre los que se encuentran Lara y su equipo de investigación. El desastre llega cuando el equipo de Lara es emboscado y destruido por los pobladores de la isla; luego es perseguida y atrapada por uno de ellos que procede a abusarla. Aquí viene la mayor crítica del juego, no por la violencia sexual hacia nuestro personaje, que bien pudo haber sido una elección de los developers, sino por el uso de los QTE. El primer instinto cuando la acción se frena y tenemos que tocar las teclas es empezar por las que nos tienen más acostumbrados: E, la barra espaciadora, Enter. Las primeras diez veces que tuve que ver morir a Lara pensé que estaban desconfigurados los controles. Jugué a la versión de PC, si les interesa. Calculo que en consolas debió ser más fácil, porque tenían menos botones para probar. Hay varias cosas mal con tu juego si disminuís la vida útil de tu teclado en años al jugarlo. Tu vida también disminuye, porque las escenas de muerte no se pueden saltear, y no son cortas. Para explicarlo mejor: un indicador aparece en la pantalla y tenés que tocar alguna tecla (no nos dice cuál) justo cuando coinciden los círculos. No debería acordarme hasta el fín de mis días del diálogo en ruso del primer Quick Time Event, pero me va a acompañar aunque no lo quiera. No sólo eso, sino que después hay Quick Time Events contraintuitivos, en donde tenemos que apretar rápido y seguido la tecla, pero si le meten mucha velocidad al toqueteo, pierden.
Hace mucho que no juego al doctor.


 Una vez superada via googleo la escena tomamos el control de nuestro personaje y nos damos cuenta de lo similar del planteo con la serie Uncharted. Nos movemos a través de la isla recolectando piezas arqueológicas que permiten reconstruir partes de la historia, tesoros y armas. Tomb Raider es uno de esos títulos que te sueltan al principio sin armas ni habilidades y las vas consiguiendo a lo largo del juego. En este caso hay un sistema de leveleo de armas y habilidades, a través de una barra de experiencia y de puntos por nivel que se pueden asignar a distintos skill trees dependiendo de tus gustos. Si alguien les dice que por estos elementos Tomb Raider es un RPG, no lo escuchen más. Los puntos de experiencia se asignan a través de los menús, que en mi caso me dieron bastante problema porque a veces aparecían al revés. Habitualmente no juego con un espejo a mano para poder leer los menús de los juegos, así que alguna vez le metí puntos a cosas que no me interesaban. La idea detrás del juego es que Lara comienza como una chica inocente que duda matar al comienzo a un ciervo para poder comer, y termina siendo una mujer dura que no piensa dos veces tirar del gatillo ante un ser humano para poder sobrevivir. Si son inteligentes, van a recurrir mucho al arco y le van a asignar la mayor cantidad de mejoras.

La acción es sólida y entretenida, y los puzles requieren a veces soluciones bastante creativas (en una oportunidad tenemos que usar una campana enorme para destruir los pilares de una torre usando el efecto que el viento genera a través de las ventanas del campanario). Pero la mayor creatividad la pusieron en las escenas de muerte. Hacía tiempo que no veía un juego tan brutal con una propuesta que no lo parece tanto. Estas muertes fueron planeadas al detalle. Si las de Dead Space les parecieron ideadas por un maniático a lo El Juego del Miedo, al lado de las de Tomb Raider, fueron pensadas por Mi Pobre Angelito. Nuestro personaje sufre un castigo legendario. Isaac Clarke se hubiera transformado en una gelatina fofa solamente de vivir las primeras horas del juego. Los diseñadores debían odiar mucho a Lara al programar así la historia. Una de las amigas de Lara está filmando una película a bordo del barco. Excepto que estuviera interesada en filmar un documental sobre náufragos violadores en primera persona, lo más seguro era dejar de grabar. Pensando desde el punto de vista de los creadores del juego es una lástima, porque la variedad de torturas y muertes que debe sufrir Lara Croft durante el juego compiladas harían un gran extra del DVD.

Y bueno, aquí vemos a Lara luchando contra una rama de árbol que la operó de apendicitis.  

Pero el juego tiene sus méritos. Por un lado el apartado gráfico es muy bello, con la recreación del ambiente de la isla muy correcto, y los escenarios con atención al detalle, que se pueden aprovechar porque el juego requiere algo de exploración a pesar de ser sumamente lineal. El combate es divertido, pero una vez que se acercan es muy difícil pelear en melee. Necesitan aprender a usar bien la herramienta de escalador para sobrevivir en combates cercanos, algo que les puede ocupar bastante tiempo, por lo que es recomendable usar las armas de fuego y el arco para mantener la distancia. El sistema de armas de Tomb Raider no es muy original, al tiempo tenemos flechas de fuego y transformamos a la subametralladora en un rifle de asalto. La herramienta para escalar nos sirve en el combate, pero su principal función es la de abrir los cofres y trepar. A veces cuesta distinguir la superficie trepable de la que no lo es, lo que termina con algunas de las muertes más dolorosas del juego. Eventualmente lográs transformarte en experto en el uso de las diferentes habilidades de Lara y se torna más simple el movilizarse por los escenarios y luchar contra las hordas de enemigos. El momento más memorable del juego ocurre hacia la mitad del mismo (sin spoilear) en donde los amigos de nuestra señorita protagonista fueron capturados y depende de ella salvarlos. En una batalla imposible, Lara toma el lanzagranadas y vuela uno de los portones principales de la zona al grito de:

-That’s Right! Run you bastards! I’m coming for you all!

 y lo que prosigue es una entrada triunfal mientras los enemigos huyen despavoridos ante el poder de fuego de Lara Croft, todo mejorado por la única pieza de banda sonora que recuerde, lo que por lo general habla bien de la canción, pero no del resto del soundtrack. Al igual que en las buenas historias de aventuras, hay algo no del todo natural en la isla, y queda en manos de Lara descubrir qué es, salvar a sus amigos y volver a la civilización, donde probablemente pase la eternidad en un laboratorio siendo estudiada para ver cómo hizo para sobrevivir la estadía en la isla sin mayores daños físicos.
Vi menos sangre en Kill Bill, y ahí brotaba de varias personas. 

 Tomb Raider marca la vuelta al ruedo de una serie a la deriva con un título de acción muy entretenido y con una propuesta diferente desde el vamos, pero que nos entrega lo mismo que venimos viendo en los últimos años con mínima innovación. Recomendable. 7