Es muy difícil pensar a la serie Tomb Raider sin Lara Croft, la arqueóloga – caza tesoros más conocida desde que algún genio tuvo la idea de convertir a Indiana Jones en una mujer voluptuosa, dándole no una sino dos pistolas, y un shorcito que le daría vergüenza usar a la mujer más requerida de una tribu perdida del Amazonas, por lo corto. Siendo que se basaron tanto en las historias del personaje de Steven Spielberg para generar a un símbolo sexual freak de los 90s, es raro que no se hayan acordado del látigo.
Nuestra heroína era lanzada a las aventuras más excéntricas e imposibles de las cuales podía escapar por tener, entre otras habilidades, la de sobrevivir al frío helado y al agua congelada de las regiones más inhóspitas en short y una remera escotada.
Lara fue todo un símbolo de la pre adolescencia masculina, estaba presente en la mayoría de las revistas de video juegos y era un obligado de todos los chicos en los primeros años de la PlayStation, no por ser uno de los mejores juegos de la consola, sino porque todos los locales lo tenían a la venta al ser uno de los más “llamativos” (anda a explicarle eso a tu vieja para que te lo compre los 9 años).
La mecánica de estos juegos era simple: vos manejabas a Lara Croft… o para decirlo mejor, a la mitad trasera del personaje de Lara Croft a través de catacumbas, precipicios, cornisas, valles con animales salvajes, entre otros peligros, en tercera persona. La acción en tercera persona era toda una novedad en la época. También siempre había una tercera persona mirando el orto poligonal de Lara en la pantalla. El avance en el juego implicaba resolver puzles, moverse y saltar entre diferentes plataformas y pelear contra diferentes enemigos, todas tareas para las cuales Lara estaba perfectamente preparada, pero que el jugador no podía hacer por lo pedorro de la cámara. Tiene esa rotación de los primeros juegos en 3D que fue una innovación genial para la época y para las demostraciones en E3, pero al jugar se volvía imposible y se cobró su saldo de controles revoleados y de game overs.
El juego fue todo un mito, pero pronto fue superado por otros que explotaban mejor la acción en 3D y el concepto de aventura que tenían los Tomb Raider originales. Eventualmente la serie Tomb Raider siguió en las generaciones de consolas más recientes con una propuesta que se agotaba con cada nueva aparición, y que se perdía entre los catálogos enormes de PC, PlayStation 2 y Xbox 360, con mejores juegos a elegir. Lo que mantenía a la serie era el personaje de Lara Croft, que se transformó en el baluarte más importante de Eidos, sobreviviendo incluso al descrédito que generaron las dos películas de Hollywood, que tomaron al personaje y le ofrecieron a la audiencia masculina (la sala de cine con más olor a bolas de los últimos años) exactamente lo que demandaban.
De todo lo anterior podría pensarse que quien escribe estas líneas es un jeropa compulsivo, de esos que van al teatro de revista y se sientan en primera fila con un diario abierto entre las piernas y después se van con una sonrisa de oreja a oreja. Pero lo menciono únicamente porque el personaje de Lara Croft fue parte de una industria del sexo en los videojuegos de la cual no muchos portales especializados se salvan de estar metidos. Lara Croft no era atractiva como personaje, era unidimensional, porque todo aquél que jugaba a los juegos estaba consumiendo la imagen sexual de Lara Croft y no el programa en forma de juego que estaba debajo.
Esto parecía saberlo perfectamente Square Enix, que en su eterna sabiduría al presentar la Reboot avisó del cambio de perspectiva sobre la serie, y de cómo Lara iba a ser menos un icono sexual y más una mujer normal, en el panorama mundial “NEW AGE” de respeto al sexo femenino y de la crítica a la violencia hacia las mujeres que es visible en los medios y en el periodismo. El respeto hacia la decisión se perdió totalmente cuando presentaron al juego y nos hablaban de Lara Croft capturada y violada en una isla por náufragos. Si alguien necesitaba más pruebas para decretar la decadencia de Square Enix fue esta mentira/mal asesoramiento/estrategia de marketing por parte de la empresa que se parece cada vez menos a aquellas que nos dieron clásicos como Final Fantasy y Dragon Quest. Lo principal de este cambio era que manejábamos a un personaje más cercano a la realidad, si pensamos que en la realidad una chica puede sobrevivir al peor maltrato visto en la historia reciente, a cambio de tener una figura “menos exótica”.
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El rediseño de Lara Croft tuvo detractores y defensores. Algunos defensores se quejaron por la delantera. |
Pero bueno, lo mejor siempre es no juzgar a un libro por su tapa, así que me dispuse a darle una oportunidad al juego de Crystal Dynamics y tener una mente abierta al respecto después de que me lo recomendaron. El juego superó mis expectativas, que no es decir mucho porque eran bajísimas. Para no ser muy duro con el nuevo Tomb Raider, lo mejor es describir sus diferentes apartados. Los gráficos, la música y la historia no son nada del otro mundo, pero flaquea realmente en la jugabilidad, que es donde está su fuerte. Desde esta humilde página hago el llamamiento a la eliminación total del concepto de Quick Time Events en los videojuegos (QTE, o Qué Trolleada Espectacular). No sé quién inició el trend de este artificio jueguil de combinación de botones, pero merece ser sometido a una partida de QWOP infinita sólo para que ejercite su habilidad de tocar una sucesión de teclas sin fin.
Básicamente el concepto de un Quick Time Event es el de una animación en donde perdemos el control del personaje, a favor de una escena expositiva o de desenlace de una historia. Los jugadores veteranos de God of War o Resident Evil 4 están acostumbrados a esta estrategia de los programadores de juegos para decidir por vos lo que hay que hacer. La ventaja de este sistema es que podemos generar una acción que habitualmente no tenemos manera de ejecutar durante el desarrollo normal del juego, a cambio de una combinación de botones que debe ser tocada en el momento justo para resolver la situación. La desventaja de este sistema es que debemos tocar en el momento justo una combinación de botones para que la situación se resuelva.
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Créanme, se van a acordar de hasta los órganos reproductores de las mascotas de los diseñadores. |
En God of War, Kratos debía luchar contra una horda de enemigos sólo para de vez en cuando enfrentarse a algún ser mitológico que requería un Quick Time Event para ser derrotado. En Tomb Raider los QTE se utilizan para decidir cosas menos épicas que en el juego de Playstation 2, como si Lara efectivamente sobrevive a la violación a punta de pistola o si el abusador ruso nos da una muestra de cerca de la inteligencia de Lara al embadurnarnos de un disparo la cámara con los sesos de nuestra heroína. No es habitual que le preste atención al origen de los personajes en los videojuegos (al final siempre provienen de los mismos tres o cuatro lugares) por eso se preguntarán por qué aclaré lo ruso del abusador. Es que los diseñadores del juego hicieron lo posible para que yo lo recuerde.
Veamos lo siguiente: Lara es arrojada a una isla poblada –suponemos- de náufragos y de otras personas enloquecidas por el abandono, que desean capturar al grupo que estudia la ubicación de una isla de una cultura símil japonesa perdida en la historia, entre los que se encuentran Lara y su equipo de investigación. El desastre llega cuando el equipo de Lara es emboscado y destruido por los pobladores de la isla; luego es perseguida y atrapada por uno de ellos que procede a abusarla. Aquí viene la mayor crítica del juego, no por la violencia sexual hacia nuestro personaje, que bien pudo haber sido una elección de los developers, sino por el uso de los QTE. El primer instinto cuando la acción se frena y tenemos que tocar las teclas es empezar por las que nos tienen más acostumbrados: E, la barra espaciadora, Enter. Las primeras diez veces que tuve que ver morir a Lara pensé que estaban desconfigurados los controles. Jugué a la versión de PC, si les interesa. Calculo que en consolas debió ser más fácil, porque tenían menos botones para probar. Hay varias cosas mal con tu juego si disminuís la vida útil de tu teclado en años al jugarlo. Tu vida también disminuye, porque las escenas de muerte no se pueden saltear, y no son cortas. Para explicarlo mejor: un indicador aparece en la pantalla y tenés que tocar alguna tecla (no nos dice cuál) justo cuando coinciden los círculos. No debería acordarme hasta el fín de mis días del diálogo en ruso del primer Quick Time Event, pero me va a acompañar aunque no lo quiera. No sólo eso, sino que después hay Quick Time Events contraintuitivos, en donde tenemos que apretar rápido y seguido la tecla, pero si le meten mucha velocidad al toqueteo, pierden.
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Hace mucho que no juego al doctor. |
Una vez superada via googleo la escena tomamos el control de nuestro personaje y nos damos cuenta de lo similar del planteo con la serie Uncharted. Nos movemos a través de la isla recolectando piezas arqueológicas que permiten reconstruir partes de la historia, tesoros y armas. Tomb Raider es uno de esos títulos que te sueltan al principio sin armas ni habilidades y las vas consiguiendo a lo largo del juego. En este caso hay un sistema de leveleo de armas y habilidades, a través de una barra de experiencia y de puntos por nivel que se pueden asignar a distintos skill trees dependiendo de tus gustos. Si alguien les dice que por estos elementos Tomb Raider es un RPG, no lo escuchen más. Los puntos de experiencia se asignan a través de los menús, que en mi caso me dieron bastante problema porque a veces aparecían al revés. Habitualmente no juego con un espejo a mano para poder leer los menús de los juegos, así que alguna vez le metí puntos a cosas que no me interesaban. La idea detrás del juego es que Lara comienza como una chica inocente que duda matar al comienzo a un ciervo para poder comer, y termina siendo una mujer dura que no piensa dos veces tirar del gatillo ante un ser humano para poder sobrevivir. Si son inteligentes, van a recurrir mucho al arco y le van a asignar la mayor cantidad de mejoras.
La acción es sólida y entretenida, y los puzles requieren a veces soluciones bastante creativas (en una oportunidad tenemos que usar una campana enorme para destruir los pilares de una torre usando el efecto que el viento genera a través de las ventanas del campanario). Pero la mayor creatividad la pusieron en las escenas de muerte. Hacía tiempo que no veía un juego tan brutal con una propuesta que no lo parece tanto. Estas muertes fueron planeadas al detalle. Si las de Dead Space les parecieron ideadas por un maniático a lo El Juego del Miedo, al lado de las de Tomb Raider, fueron pensadas por Mi Pobre Angelito. Nuestro personaje sufre un castigo legendario. Isaac Clarke se hubiera transformado en una gelatina fofa solamente de vivir las primeras horas del juego. Los diseñadores debían odiar mucho a Lara al programar así la historia. Una de las amigas de Lara está filmando una película a bordo del barco. Excepto que estuviera interesada en filmar un documental sobre náufragos violadores en primera persona, lo más seguro era dejar de grabar. Pensando desde el punto de vista de los creadores del juego es una lástima, porque la variedad de torturas y muertes que debe sufrir Lara Croft durante el juego compiladas harían un gran extra del DVD.
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Y bueno, aquí vemos a Lara luchando contra una rama de árbol que la operó de apendicitis. |
Pero el juego tiene sus méritos. Por un lado el apartado gráfico es muy bello, con la recreación del ambiente de la isla muy correcto, y los escenarios con atención al detalle, que se pueden aprovechar porque el juego requiere algo de exploración a pesar de ser sumamente lineal. El combate es divertido, pero una vez que se acercan es muy difícil pelear en melee. Necesitan aprender a usar bien la herramienta de escalador para sobrevivir en combates cercanos, algo que les puede ocupar bastante tiempo, por lo que es recomendable usar las armas de fuego y el arco para mantener la distancia. El sistema de armas de Tomb Raider no es muy original, al tiempo tenemos flechas de fuego y transformamos a la subametralladora en un rifle de asalto. La herramienta para escalar nos sirve en el combate, pero su principal función es la de abrir los cofres y trepar. A veces cuesta distinguir la superficie trepable de la que no lo es, lo que termina con algunas de las muertes más dolorosas del juego. Eventualmente lográs transformarte en experto en el uso de las diferentes habilidades de Lara y se torna más simple el movilizarse por los escenarios y luchar contra las hordas de enemigos. El momento más memorable del juego ocurre hacia la mitad del mismo (sin spoilear) en donde los amigos de nuestra señorita protagonista fueron capturados y depende de ella salvarlos. En una batalla imposible, Lara toma el lanzagranadas y vuela uno de los portones principales de la zona al grito de:
-That’s Right! Run you bastards! I’m coming for you all!
y lo que prosigue es una entrada triunfal mientras los enemigos huyen despavoridos ante el poder de fuego de Lara Croft, todo mejorado por la única pieza de banda sonora que recuerde, lo que por lo general habla bien de la canción, pero no del resto del soundtrack. Al igual que en las buenas historias de aventuras, hay algo no del todo natural en la isla, y queda en manos de Lara descubrir qué es, salvar a sus amigos y volver a la civilización, donde probablemente pase la eternidad en un laboratorio siendo estudiada para ver cómo hizo para sobrevivir la estadía en la isla sin mayores daños físicos.
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Vi menos sangre en Kill Bill, y ahí brotaba de varias personas. |
Tomb Raider marca la vuelta al ruedo de una serie a la deriva con un título de acción muy entretenido y con una propuesta diferente desde el vamos, pero que nos entrega lo mismo que venimos viendo en los últimos años con mínima innovación. Recomendable. 7
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